당신은 타이가 광야에 살고 있으며 전기도없고 외부 세계와도 연결되어 있지 않습니다. 불가능할 정도의이 가설은 현대 세계에서 컴퓨터를 사용하지 않을 유일한 기회입니다. 시계조차도 기계식이어야합니다. 모든 전자 시계에는 원시 프로세서가 있습니다.
현대 문명은 컴퓨터 없이는 불가능합니다. 그리고 우리가 가장 좋아하는 개인용 컴퓨터, 랩톱 및 스마트 폰에 관한 것도 아닙니다. 세상은 그들 없이도 할 수 있습니다. 예, 누군가 볼펜으로 글을 쓰고 페인트로 그림을 그려야 할 것입니다. 그러나 그러한 기술은 완전히 상실되지는 않습니다. 그러나 컴퓨터없이 가장 복잡한 생산 프로세스 나 운송을 관리하는 것은 불가능합니다. 불과 수십 년 전만해도 모든 것이 달랐습니다.
1. 1945 년 미국에서 만든 세계 최초의 전자 컴퓨터 ENIAC의 생산 비용은 $ 500,000입니다. 20 톤급 몬스터는 174kW의 전력을 소비했으며 17,000 개 이상의 램프를 포함했습니다. 계산 데이터는 천공 카드에서 첫 번째 컴퓨터에 입력되었습니다. 수소 폭탄 폭발의 극도로 단순화 된 매개 변수를 계산하려면 백만 장 이상의 천공 카드가 필요했습니다. 1950 년 봄, ENIAC는 다음날 일기 예보를 작성하려고했습니다. 천공 카드를 분류하고 인쇄하고 고장난 램프를 교체하는 데 너무 많은 시간이 걸렸기 때문에 다음 24 시간 동안의 예보를 계산하는 데 정확히 24 시간이 걸렸습니다. 즉, 자동차 주변에서 24 시간 소란을 피우는 대신 과학자들은 창문 밖을 내다 보았습니다. 그럼에도 불구하고 일기 예보에 대한 작업은 성공한 것으로 간주되었습니다.
2. 최초의 컴퓨터 게임은 1952 년에 등장했습니다. Alexander Douglas 교수가 박사 학위 논문의 삽화로 만들었습니다. 이 게임은 OXO라고 불리며 Tic-Tac-Toe 게임의 컴퓨터 구현이었습니다. 경기장은 35 x 16 픽셀의 해상도로 화면에 표시되었습니다. 컴퓨터와 게임을하는 사용자가 전화 디스크를 사용하여 이동했습니다.
3. 1947 년 육군, 공군, 미국 인구 조사국은 John Eckert와 John Mauchly의 회사에 강력한 컴퓨터를 주문했습니다. 개발은 연방 예산을 희생하여 독점적으로 수행되었습니다. 다음 인구 조사에서는 컴퓨터를 만들 시간이 없었지만 1951 년에 고객은 UNIVAC이라는 첫 번째 기계를 받았습니다. Eckert와 Mauchly의 회사가 18 대의 컴퓨터를 출시하겠다고 발표했을 때, 그들의 동료들은 회의에서 그러한 숫자가 앞으로 수년 동안 시장을 포화시킬 것이라고 결정했습니다. UNIVAC 컴퓨터가 폐기되기 전에 Eckert와 Mauchly는 방금 18 대의 컴퓨터를 출시했습니다. 큰 보험 회사에서 일했던 마지막 회사는 1970 년에 문을 닫았습니다.
4. 2019 년 여름 현재 미국 정상 회담에서 2 년째 세계에서 가장 강력한 컴퓨터라는 타이틀을 거머 쥐었습니다. 표준 Linapack 벤치 마크를 사용하여 계산 된 성능은 1 억 4,860 만 Gigaflops입니다 (가정용 데스크탑의 성능은 수백 Gigaflops입니다). Summit은 520m2 부지를 차지합니다.2... 거의 1,000 개의 22 코어 프로세서로 조립됩니다. 슈퍼 컴퓨터의 냉각 시스템은 15 입방 미터의 물을 순환하고 약 8,000 가구에 에너지를 사용합니다. 정상 회담 비용은 3 억 2,500 만 달러입니다. 중국은 슈퍼 컴퓨터의 선두 주자입니다. 이 나라에는 206 대의 기계가 운영되고 있습니다. 미국에는 124 대의 슈퍼 컴퓨터가 설치되어 있고 러시아에는 4 대만 설치되어 있습니다.
5. 첫 번째 하드 드라이브는 미 공군을 위해 IBM에서 만들었습니다. 계약 조건에 따라 회사는 50,000 개 항목에 대한 카드 인덱스를 생성하고 각 항목에 대한 즉각적인 액세스를 제공해야했습니다. 이 작업은 2 년 이내에 완료되었습니다. 그 결과, 1956 년 9 월 4 일, 대중은 IBM 350 디스크 스토리지 유닛이라고하는 1.7 미터 높이에 무게가 거의 1 톤에 달하는 1.5 미터 캐비닛을 선보였습니다. 세계 최초의 하드 드라이브에는 직경 61cm의 디스크 50 개와 3.5MB의 데이터가 들어 있습니다.
6. 세계에서 가장 작은 프로세서는 2018 년에 IBM이 만들었습니다. 수십만 개의 트랜지스터를 포함하는 1 × 1mm 크기의 칩은 본격적인 프로세서입니다. 1990 년대에 출시 된 x86 프로세서와 동일한 속도로 정보를 수신, 저장 및 처리 할 수 있습니다. 이것은 현대 컴퓨터에는 확실히 충분하지 않습니다. 그러나이 힘은 "높은"컴퓨터 공학 또는 과학적 계산과 관련되지 않은 대부분의 실제 문제를 해결하기에 충분합니다. 마이크로 프로세서는 창고의 상품 수를 쉽게 계산하고 물류 문제를 해결할 수 있습니다. 그러나이 프로세서는 아직 연속 생산에 들어 가지 않았습니다. 현대 작업의 경우 가격이 약 10 센트 인 경우에도 소형 크기가 과도합니다.
7. 세계 고정 컴퓨터 시장은 이미 7 년 동안 부정적인 역학 관계를 보이고 있습니다. 이는 2012 년에 마지막으로 매출 성장을 기록한 것입니다. 통계적 트릭조차도 도움이되지 않았습니다. 실제로 모바일 장치에 더 가까운 랩톱은 고정 컴퓨터에도 등록되었습니다. 그러나이 개념은 나쁜 게임에서 좋은 얼굴을 만드는 것을 가능하게했습니다. 시장 하락은 몇 퍼센트로 계산됩니다. 그럼에도 불구하고 추세는 분명합니다. 점점 더 많은 사람들이 태블릿과 스마트 폰을 선호합니다.
8. 같은 이유로-태블릿과 스마트 폰의 확산-세계 여러 국가의 개인용 컴퓨터 수에 대한 데이터가 쓸모 없어지고 있습니다. 마지막 계산은 2004 년에 국제 전기 통신 연합 (International Telecommunication Union)에서 수행되었습니다. 이 데이터에 따르면 가장 컴퓨터 화 된주는 이탈리아에 위치한 작은 영토 인 작은 산 마리노였습니다. 산 마리노에는 주민 1,000 명당 727 대의 데스크톱이있었습니다. 미국은 1,000 명당 554 대의 컴퓨터를 보유하고 있었고 스웨덴이 2 명당 1 대의 컴퓨터를 보유하고있었습니다. 465 대의 컴퓨터를 보유한 러시아는이 등급에서 7 위를 차지했습니다. 나중에 국제 전기 통신 연합 (International Telecommunication Union)은 인터넷 사용자 수를 계산하는 방법으로 전환했습니다. 그다지 논쟁의 여지가없는 것 같습니다. 데스크톱 컴퓨터, 노트북, 태블릿 및 스마트 폰을 사용하는 사람이 인터넷에 연결되어 있습니까? 그럼에도 불구하고 이러한 통계에서 몇 가지 결론을 도출 할 수 있습니다. 그녀에 따르면 2017 년 노르웨이, 덴마크, 포클랜드 제도, 아이슬란드의 주민들은 거의 인터넷에 완전히 연결되어 영토 내 '인터넷 보급률'지표가 95 %를 초과했지만 결과의 밀도는 규모를 벗어났습니다. 15 위인 뉴질랜드에서는 주민의 88 %가 인터넷을 사용합니다. 러시아에서는 시민의 76.4 %가 월드 와이드 웹에 연결되어 있습니다 (세계 41 위).
9. 컴퓨터 웃음, 즉 이모티콘은 때때로 직업적 부적합이 세상을 어떻게 변화시키는 지에 대한 생생한 증거입니다. 1969 년 소설 "로리타"의 저자 인 블라디미르 나보코프는 감정을 나타내는 그래픽 기호를 도입 할 것을 제안했습니다. 더 흥미로운 것은 무엇일까요? 단어의 예술가는 단어를 기호로 바꾸고 룬 문자 또는 설형 문자로 돌아가는 것을 제안합니다! 그럼에도 불구하고 우리가 볼 수 있듯이 유성 아이디어는 실제로 구현되었습니다. Massachusetts Institute of Technology에서 자신의 석사 및 박사 학위 논문을 지속적으로 옹호 한 Scott Fallman은 신경 및 의미 네트워크 분야의 독창적 인 작업 때문이 아니라 기호 🙂 및 :-(.
10. 사람들에 대한 슈퍼 컴퓨터 (또는 컴퓨터 네트워크)의 반란 가능성에 대해 수십 권의 책이 저술되었습니다. 그리고 높고 높지 않은 공포의 눈사태는 "기계 봉기"라는 아이디어에 대한 저자의 초기 메시지를 흡수했습니다. 하지만 그는 꽤 제정신이었습니다. 베어 컴퓨터 논리의 관점에서 인간의 행동은 부적절하고 때로는 어리석은 것처럼 보입니다. "요리"와 "생산"의 개념과 관련된 의식은 무엇입니까! 음식을 원래 형태로 섭취하거나 단순히 남성과 여성을 짝짓기하는 대신 사람들은 극도로 비합리적인 절차에 지쳐 있습니다. 따라서 고전적인 "기계의 봉기"는 인간 사회를 정복하려는 욕구가 아닙니다. 사람들의 삶을 촉진하고 합리화하기 위해 갑자기 지능을 얻은 것은 컴퓨터의 욕구입니다.
11. 1980 년대 소련에서 최초의 컴퓨터 게임 팬들은 디스크를 구입하지 않고 잡지를 구입했습니다. 오늘날의 사용자는 초기 게이머의 헌신에 감사해야합니다. 게임 코드가 인쇄 된 잡지를 구입하고 키보드에서 수동으로 입력 한 다음 게임을 시작하고 플래시 드라이브의 아날로그 (테이프 카세트)로 저장해야했습니다. 그런 위업이 있은 후 카세트 테이프가 깨질 수 있지만 카세트에서 게임을 설치하는 것은 어린이 놀이처럼 보였습니다. 그리고 일반 TV는 모니터 역할을했습니다.
12. 머신 인텔리전스에 따르면 사전, 워드 프로세서 또는 모바일 장치가 입력하는 동안 사람을 생각하기 시작하여 잘못 입력 된 단어를 수정하는 효과를 "쿠퍼 티노 효과"라고합니다. 그러나 미국 캘리포니아 주에 위치한 쿠퍼 티노 마을은이 이름과 매우 간접적 인 관계를 맺고 있습니다. 첫 번째 워드 프로세서에서 영어 단어 "cooperation"은 "co-operation"이라는 하이픈으로 연결되었습니다. 사용자가이 단어를 함께 입력하면 프로세서가 자동으로 미지의 미국 도시 이름으로 변경했습니다. 그 실수는 너무 널리 퍼져 언론의 페이지뿐만 아니라 공식 문서에도 침투했습니다. 그러나 물론 현재 T9 기능에 열광하기 전까지는 재미있는 호기심에 지나지 않았습니다.